月流水最高破3亿,新作再成爆款:还有谁敢低估这个“小众”玩法?

3月底全球上线,港澳台、日本、韩国、新加坡等地区进入免费榜Top10。三方预估收入超过1000万人民币——而且还只是预估,加上IAP收入,实际数据只会更高——在大多数人看来,海比游戏发布的Sssnaker是近年来少有的海外爆款。但我看到的是,Roguelike+X再次炸开了市场的缺口。

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数据来源:小数据

海碧已经不是第一次做这种事情了。从之前的《弓箭传奇》(登顶全球21个地区免费榜),到去年最惊喜的爆款《贝壳突击队》(月流水破3亿),再到现在的《蛇与蛇贪》。似乎他们一直在努力用看起来极其简单的产品做出很多人不敢想的成绩。据说“贝壳专案组”的RD团队甚至曾经是5个人,直到成为爆款才扩大到15个人。

所以很多人问:他们是怎么做到的?如果你玩过这些产品,你会发现它们背后的逻辑其实并不复杂。

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看似一条休闲蛇,实则中度RPG

海碧这三款产品本质上都是以玩Roguelike为核心,伪装成休闲游戏的中度RPG。

就拿蛇和蛇来说,只要你玩一会儿,就会发现它的基本形态和弓箭的传说没有太大区别。熟悉单手动作,熟悉自动射击,熟悉罗格里克设计和培养体系…游戏玩法足够清晰,看几眼就明白了。唯一不同的可能是主角从人变成了蛇。

当然,这款产品也有一些小的创新。比如蛇的身体一段一段变成了炮塔,每一段都可以通过随机奖励强化,变成闪电、火焰等特殊炮塔。另外,身体被敌人或者自己碰到都不会受伤,玩家只需要控制头部的位置。而且当你把身体围成一圈的时候,也能造成一些特殊的伤害。

这样的设计让蛇和蛇贪契合了大众对吃蛇的印象,但在玩法上并不需要拘泥于吃蛇的规则。首先,找一个突破点进入大众市场是很聪明的——谁没玩过蛇?

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随着游戏的深入,你会逐渐发现,这类游戏的重点不是Roguelike,而是RPG式的修炼。比如在蛇和蛇类,会逐渐开放一些培养体系。玩家有六个装备槽,装备也分稀有和史诗等级,留有足够空的抽卡空间。再加上特殊技能“蛇精”的搭配,这种修炼和付出深度,你懂的。

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此外,它还在某些方面结合了《吸血鬼幸存者》的设计。显然,《贝壳突击队》成为爆款后,《蛇与蛇》重用了一些成功经验。

其他产品也是如此,以休闲和大众玩法为出发点,通过恰当的任务节奏和商业设计,逐渐将玩家带入一个神奇而漫长的开发过程。这样,他们就碎片化了,容易解压,能长远发展;不仅支付点足够多,而且兑现方式灵活。如果卡合了,甚至可以挂机,所以能爆炸也不奇怪。

但如果只看到这一步,格局大概还是有点小。私底下类似《贝壳突击队》、《蛇与蛇》这样的做法,其实在某种程度上预示着Roguelike+手游的未来。而这一切都得从他们背后的小众玩法说起。

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流氓喜欢+手游最大的痛点,一个字

你可能会好奇,为什么我今天还说Roguelike是一个小众——市场上已经出现了很多爆款,比如不可思议的迷宫、灯笼、地下城;《明日方舟》、《金铲之战》等大量头部手游都集成了Roguelike玩法;另外后面还有米哈游《零地带》的准爆款在等着,怎么可能是小众呢?

但实际上,在手游中玩出类似PC作品的Roguelike体验几乎是不可能的。最大的原因就在于一个字:难,还有一个公认的问题就是商业化难。

首先,对于非硬核玩家来说,PC上大多数经典的Roguelike都太难了。无论是《以撒联盟》、《进入地牢》还是《哈迪斯》,在初始阶段,没有接触过罗格里克的新手都很气馁。就连现在沉迷于这种游戏的葡萄王,也几次破防弃坑。更不用说,对于大众玩家来说,硬核的操作,复杂的建造和条目,潜规则,绝对和灵魂游戏一样难。而且灵魂游戏可以反复挑战BOSS,罗格里克经常要花一整个游戏去开发和满足,这种做法的成本是没有人的。

所以今天手机上呈现的Roguelike,大多是一种简化阉割的体验。人们为它感到惋惜,甚至给它起了一个新名字:Rogue Lite——其实没什么意义,因为Roguelike必然会变得简单,而且必须简单。

只有足够简单,才能形成完全不同的形态。海碧的这些产品很典型:把Roguelike部分简化到了极致,策略无伤大雅,可操作性不值一提,而缺失空的空间大多被修炼部分填补。这样不仅解决了核心太硬的问题,还为付费设计留下了大量的机会。

这种简化的力量也反映在PC上。其实最初的Rogue操作性不是很强,后来的Roguelike大多以动作和射击为核心玩法,操作性十足,硬核。从那以后,在不同的方向上进行了许多尝试。比如《杀死尖塔》之类的DBG,几乎不具备可操作性,但是建造起来却很有战略性和趣味性,这让更多的产品和玩家开始接触罗格里克。

月流水最高破3亿,新作再成爆款:还有谁敢低估这个“小众”玩法?

去年的《吸血鬼幸存者》就像一颗炸弹,对这个过程产生了颠覆性的影响。它的开发成本只有1000欧元,但迄今已售出数百万份。该手游上线三个月,下载量超过500万次。如果要说有多好玩的话,真的没那么夸张——葡萄王的经历往往是后期只剩下麻木、头痛和一点点自己没有光敏性癫痫的快乐。哦,对了,还有那种看到固定套装无法更换,但是力量不够,只能慢慢死去的绝望。

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但它最大的长处在于它的极度简化,基本抛弃了剧情和包装,去掉了大部分的操作和战略元素,只保留了小部分的罗格里克。这让大众玩家玩起来基本不难,道具组合随处可见。反而在快感上极其简单直白。

对于海碧来说,这样的设计几乎是一种显而易见的爆款方式。在有《弓箭传奇》等产品做铺垫的前提下,他们已经完全掌握了简化再培养的运营思路,所以从《吸血鬼幸存者》中无痛诞生贝壳突击队也就顺理成章了。

对于那些对方向没有把握的中小团队来说,这样的思路是可以复制和创新的明确方向。所以,至少在Roguelike+手游的赛道上,未来会有很多简化+重耕的产品。

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为什么大家都低估了Roguelike 的可能性?

演变到现在,或许不能说罗格里克本身就是一条黑马赛道。毕竟已经被解剖重组太多次了。我觉得更准确的说,对于整个行业来说,充分结合随机性来提升游戏内容的体验,已经成为一个不可忽视的话题。

但除此之外,我还是觉得,我们可能还没有完全意识到罗格里克的可能性。因为纵观历史,你会发现,Roguelike本身的演变就像是一个Roguelike游戏的构建——每一次产品做出有趣的融合迭代,都会直接开辟出一个新的方向甚至品类,爆发出一个市场缺口。

这样的案例比比皆是,一个像“以撒联盟”这样的老将对所有罗格列克球队的影响就不用细说了;明显的例子就是“杀死迪拜塔”打开了DBG·罗格里克,导致了大量产品的效仿和改进。直到最近才有类似玩法的产品上线;《吸血鬼幸存者》创造了《吸血鬼类》,甚至让手游厂商收获颇丰。

有意思的是,《吸血鬼幸存者》将Roguelike简化到极致后,其产品向不同的方向进化。比如《黎明前二十分》采用了更鲜明的艺术风格,《土豆兄弟》优化了体裁,《封神榜》丰富了人物和剧情…我就不一一列举了,因为太多了,但从这点上,你大概可以看出罗格里克还是有无限潜力的。

月流水最高破3亿,新作再成爆款:还有谁敢低估这个“小众”玩法?

一方面,它会不断经历一个简化和提纯体验的过程,并与一个可以长期做下去的系统相结合,比如修炼,逐渐在手游中占据更高的位置。毕竟它对体验的帮助真的很珍贵。

另一方面也会走在原有的迭代道路上。这分为两条路线:求稳者提高素质,在题材上多做尝试,或者把叙事、艺术、战斗打磨得更好;求新者在市场产品的胚胎上不断进化,融合了完全不同的玩法和品类,就像那些爆炸新市场的产品。

在见证了这么多产品的威力之后,我还是对Roguelike的未来抱有无限的期待。

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