打嘴炮都能玩出打击感!动作天尊卡普空40年的动作修炼手册

#头条创作挑战赛#

这世上有那么多游戏公司,要说最有精气神的是哪家公司,我觉得还得是卡普空。

光荣的《真三国无双》火了,卡普空就做了个无双类的《战国BASARA》陪它玩,没想到这一玩就是十几年,不同于《真三国无双》的割草,《战国BASARA》的人物个性和招式丰富性可以说到达了该类型的顶点。

《宝可梦》在自家赛道所向披靡,卡普空就做了个偷蛋,孵蛋,驯龙,骑龙的《怪物猎人物语》,没想到游戏做得还挺有意思,招式的动画演出尤为精彩。

2011年《上古卷轴》大火之后,市面上的开放世界ARPG越来越多,卡普空结合欧美ARPG、开放世界和拿手的动作系统做出了至今仍令玩家所津津乐道的《龙之信条》。

当然卡普空自己的游戏被跟风的也不在少数,自家的《街霸》和snk的《拳皇》多年以来一直互相借鉴不必多说,《怪物猎人》就是一个典型例子,南梦宫的《噬神者》,光荣的《讨鬼传》,《宝可梦传说:阿尔宙斯》身上也有几分怪猎的影子,甚至鹅厂还整了个《王者荣耀世界》。

国内的鹅厂、米哈游等公司这么多年来都是光明正大地抄袭和借鉴卡普空的诸多游戏、动作,乃至动画分镜,其中鹅厂更是厚颜无耻到人家小萝莉宣布游戏《Pragmata》跳票的视频都抄。

说了这么多,相信无论你认不认识这位被戏称为“小米哈游”的业界大佬,应该都能发现卡普空游戏最大的特点就是动作性,无论是抄与被抄,它的动作性都是其中最出彩的部分。

那么卡普空又是如何一步步修炼成现在玩家口中的动作天尊的呢?

ACT青春练习生

和众多大佬一样,卡普空最早也是做街机游戏起的家,只是早期的卡普空员工大多是从科乐美等公司出走而来,所以这时期拿出的作品都是《sonson》、《1942》这样的游戏,还没有形成自己的风格。

1986年发售的《魔界村》是它们第一次踏足横版动作冒险游戏领域,不过动作性还没怎么表现出来,游戏最大的特色就是难,第一关就能劝退90%玩家,难到骨髓里的那种难。

终于在1987年,卡普空推出了《洛克人》,开始展现自己在动作游戏领域的天赋。

《洛克人》不仅是动作性出色,其出现更是突破了以往那些横版动作游戏偏线性的流程设计,玩家可以自由选择先挑战哪一关卡,而且在战胜头目后还可获得它的能力为自己接下来的挑战提供便利,在战胜全部六名头目后玩家才可挑战最终boss威利博士,这一设计让它显得格外特别。

《洛克人》系列是卡普空最早的一块金字招牌,初代一经发售就大获成功,狂揽百万销量,《洛克人2》更是在前作基础上大幅进步,增加存档功能,提高游戏性和画面,除了威利博士外的BOSS数量也从6名增加到8名,让这款游戏一举拿下150w份销量。

之后卡普空又趁热打铁在FC平台接连发布了四款《洛克人》,这六款《洛克人》至今都是FC平台最优秀的游戏之一。

同样是1987年,卡普空推出了《街头霸王》这款意义更加深远的游戏,这款游戏确立了格斗游戏的基本概念,开创了格斗游戏这一类型先河。(这个说法有一定争议,因为在这之前还出现了许多具有现代格斗游戏雏形的游戏,比如《功夫》)

后续推出的《街头霸王2》更是一款伟大到足以影响业界的作品,不仅提升了画面和动作流畅性,将角色人数从8人增加到12人,可使用角色也不再局限于隆和肯(新加入的角色包括人见人爱的春丽),更是完善了格斗游戏的基本规则,并发明了“连招系统”这一伟大的设计。

当年的《街霸2》火到国内外街机厅摆满《街霸2》的机器,排队的人依然络绎不绝,火到成龙的电影《城市猎人》中出现了一段游戏的真人翻拍,这才有了经典的成龙版春丽。

《街霸2》是游戏史上永恒的经典,被誉为史上最伟大的电子游戏之一,正是它的出现正式拉开了格斗游戏历史的帷幕,并引来了后续无数的跟风模仿者。

后来随着FC的日渐火爆,卡普空也逐渐将重心转移至FC平台,原先发布在街机平台的游戏也移植到了FC平台,卡普空又在FC时代继续为我们带来了多款经典动作游戏:《唐老鸭梦冒险》、《SD快打旋风》、《松鼠大作战》、《街头战士2010》等等,这些游戏都是极具知名度、趣味性和动作性的代表,我就不再一一赘述了。

上个世纪八九十年代的卡普空可以说是出道即巅峰,当然还有很多优秀的街机游戏比如《快打旋风》、《名将》、《吞食天地II 赤壁之战》、《圆桌骑士》、《恐龙快打》等等碍于篇幅我并没有提及,这个时期的卡普空光是有《街头霸王》这一个IP就够它们吹一辈子的了。

无论是格斗游戏,还是横版动作游戏,卡普空这家公司都对其有着里程碑式的意义。

动作天尊终炼成

如果像素点时代碍于简单的机能还无法完全体现动作性的话,那么当卡普空告别FC主机平台迈向高清化主机后,它游戏中的动作性就越来越强了。

前文提到的《魔界村》是卡普空早期的代表作之一,同是卡普空恐怖题材代表作的还有《甜蜜之家》,虽然卡普空没有为它推出新作,但是源于3D化《甜蜜之家》的构想让它们在PS平台推出了它的又一款经典恐怖游戏——《生化危机》。

《生化危机》对卡普空来说是一款具有举足轻重意义的游戏,它的出现彻底改变了卡普空日后制作游戏的方向,不仅衍生出《恐龙危机》、《狂城丽影》这些经典IP,更是衍生出了另外两个重量级经典IP——《鬼武者》和《鬼泣》系列。

在《生化危机》大获成功后,其制作人三上真司的身价也跟着水涨船高,此时的卡普空立刻开启了续作的开发计划。

而三上真司却将续作的开发工作交给了一个年轻的小伙子——神谷英树。

神谷英树(左)与三上真司(右)

结果神谷英树把《生化危机2》搞砸了,由于游戏中的要素过多,过于强调动作性,剧本太平淡等原因,这版游戏变成了日后被废案的《生化危机1.5》。

而大名鼎鼎的《鬼武者》正是脱胎于废案的《生化危机1.5》,有了《生化危机1.5》的好底子,《鬼武者》 能成功也算合情合理,而且《鬼武者》的蜕变非常成功,正是起初战国版生化危机的想法让卡普空又多了一个成功的IP。

《鬼武者》不仅继承了《生化危机》的异形怪物,解密探索玩法,固定视角战斗和坦克式移动,还发明了伟大的「一闪」战斗系统。

「一闪」就是在敌人攻击的一瞬间反击,即可在一瞬间内一招制敌。

这个系统让战斗多了几分帅气与爽快,让战斗不再是回合制般地来回磨血,而且其判定的高难度,失败的高惩罚,成功的高奖励和帅气的视觉效果都让玩家乐于在战斗中尝试「一闪」,这一系统也在后来被逐渐改良优化,出现在众多ACT游戏中。

另一款脱胎于《生化危机》的游戏则是动作游戏界的标杆——《鬼泣》系列。

在开发第一版《生化危机4》时,又是神谷英树负责开发,结果这小子再一次放飞自我加入了很多超能力的设定,这些设定完全背离了《生化危机》的初衷,等三上真司看过之后立刻否了这版《生化危机》并重新开始了续作的开发。

不过卡普空并没有完全放弃这个企划案,于是那个一袭红衣,嚣张不羁,手持叛逆大剑的但丁和玩家们见面了。

《鬼泣》的大名应该无需我多言了,它的动作性在全世界的动作游戏中也是数一数二的。

尤其是首次采用双主角的《鬼泣4》,无论是主角的人设,招式的动作,还是无与伦比的打击感,都将《鬼泣》系列带上了一个全新的高度。

《鬼泣》曾和《战神》、《忍者龙剑传》并称为“三大ACT”,如今《战神》已变成了ARPG,《忍者龙剑传》也已经多年没有新作,只有《鬼泣》仍坚守初心,实在是难得。

卡普空在PS2上推出的第三款具有划时代意义的动作游戏则彻底成就了它动作天尊的名号,这款游戏就是《怪物猎人》。(此时应有BGM《英雄之证》起)

2004年的《怪物猎人》初代强调的是玩家们彼此协作,利用陷阱、道具和手中武器猎杀巨大怪物,这时的它还没有在动作性上做过多的文章。

以小博大,拥有爽快刺激战斗的屠龙共斗游戏《怪物猎人》从初代起就风靡日本,在日本社会形成了“全民狩猎”的热潮,很快这股热潮还将席卷全世界。

后来由于游戏制作人的更换,卡普空放弃了原先更注重生态剧情表现的设想,游戏侧重点逐渐从生态剧情表现转为战斗体验,武器的派生招式及平衡性进一步得到了调整。

经过18年的迭代进化,这才有了现在我们所熟悉的《怪物猎人崛起:曙光》,玩家的体验不再是被怪物猎,而是真正地成为了一个超能力猎人。

自此以后,业界就有了动作天尊的传说,巅峰时期的卡普空强到连文字AVG《逆转裁判》的打嘴炮、拍桌子都整出极强的打击感;

用一只“狗”做主角的《大神》无论是画面,还是战斗系统都能给你玩出花来;

即便是作为三上真司试水作的半成品《神之手》都有无数玩家为其感到遗憾和惋惜,呼喊着要续作。

非动作游戏玩出超强打击感的还有被称为“QTE之怒”的《阿修罗之怒》,一个原本应该毫无游戏性的QTE游戏,在卡普空的手上一举变成了QTE游戏的典范。

除了小部分打飞机环节,玩家在游戏中大部分的时间就是在看播片与按QTE,即便如此,游戏通过画面表现出的打击感和表现力也强过不少二流动作游戏。

步入3D高清化的卡普空彻底表现出了自己对动作游戏领域的绝对支配力,超级IP层出不穷,没有人可以质疑它们的实力,它就是名副其实的动作天尊。

结语

不过动作天尊也不是那么好当的,卡普空在新世纪挖掘的新IP比如《丧尸围城》、《失落的星球》等虽然也曾风光一时,但后面都因各种各样的原因凉凉了。

它们自己也在时代的趋势下变得愈发依靠经典IP,因为多位大牌制作人的离去使得卡普空的研发实力再不如前,取而代之的是被很多玩家疯狂吐槽的移植和炒冷饭行为。

比如登录了几乎所有能登录的平台并让三上真司成为“九头蛇”的《生化危机4》,还有时不时就被拿出来炒冷饭的《洛克人》、《生化危机》、《鬼泣》等经典IP。

种种行为让冷饭王卡普空获得了“卡表”这一亲切的尊称,不过近年来的卡表已经有了恢复往日风彩的趋势,《怪物猎人》新作的表现令人满意,《怪物猎人:世界》、冰原资料片与《怪物猎人:崛起》、曙光资料片接连大卖,《怪物猎人:世界》更是卡普空目前的销量冠军。

《生化危机》正统续作的表现也令人满意,不过卡表还是卡表,《生化危机8》一个第三人称模式还得做个DLC单独卖一份钱。

以及虽然仍是在炒冷饭,但是靠着自家的re引擎,质量和影响力都和以往不可同日而语的《生化危机2/3/4re》,甚至4re只是一个播片就引发了巨大的轰动。

已公布未发售的还有采用了新画风、新系统的《街霸6》,上面提到的小萝莉科幻动作冒险游戏《Pragmata》同样令人期待。

虽然新IP依然很少,不过这也是没办法的,让我们看看卡表今年公布的超百万销量作品排行榜。

总共20个游戏,其中9个《怪物猎人》,7个《生化危机》,3个《街霸》,1个《鬼泣》。

嗯哼?所以这几个IP的含金量你懂了吗?

而且自家的经典游戏那么多,随便拿一个过来炒炒冷饭都不一定比新作卖的少,如此一来,卡表自然也不愿意开发新IP了。

在多年的发展中,卡普空也不只是在动作游戏领域有所造诣,像是早期的RPG《吞食天地》、《龙战士》系列,文字AVG《逆转裁判》系列、第三人称动作射击游戏《生化尖兵》都是极其出色的经典游戏。

以前玩游戏时,只要看到CAPCOM这几个字母,我就知道这绝对是款好游戏。CAPCOM出品,必属精品,我希望这几个字无论过去,现在,还是未来都是适用的。

现在回忆起来,嘿!卡表的大部分游戏我竟然还都玩过诶,它是真的陪伴了我们一代人的成长,是我们对童年最美好的记忆之一。

不知道本文提到过的这些游戏是否也同样是你的青春回忆呢?

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