76家上市游戏公司年报:近七成游戏收入下滑,18家公司提及AIGC应用

去年上市游戏公司的年度财报还是差于预期。

《2022年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售额同比下降14.4%,出现罕见的负增长。Newzoo的报告还显示,2022年全球游戏市场规模首次迎来下滑。市场的冷淡体现在上市公司的业绩上。

前段时间上市公司陆续公布年报,游戏新知统计了76家公司的数据。其中,51家公司游戏收入下滑,逆势增长的公司不到去年的一半;出海不一定是急救药。能统计出海收入的公司也只有30%有所增长。

以下是按游戏收入排名的上市公司成绩单:

76家上市游戏公司年报:近七成游戏收入下滑,18家公司提及AIGC应用

总公司也不好过

2022年游戏市场占比超过1%的上市公司还是前几年的那九家,头部公司位居前列。营收排名变化不大,与上半年排名一致。保持前几年的成绩已经够难了,很少有大幅增长的。

2021年,9家公司中有7家收入增长,到2022年,减少到3家。分别是网易、三七娱乐和千兆,均保持持续增长。营收下滑的大公司有腾讯、世纪华通、IGG。即使是头部厂商也好不到哪里去,大概也注定了市场冷淡的结果。

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(注:游戏公司收入包含出海业务,这里所说的份额是:厂商收入/(国内游戏市场实际收入+中国自研游戏海外市场实际收入)/*100%。2022年国内游戏市场实际收入和中国自研游戏海外收入合计3825.55亿元,数据来自游戏工委)

对于大厂来说,2022年游戏市场的爆款新品屈指可数。没有了大作的储备,厂商之间的竞争更加注重存量产品。

网易和吉比特是去年游戏收入增长超过10%的两家公司。

网易期间值得关注的新产品有《暗黑破坏神:永生》和《彩蛋党》。《暗黑破坏神:永生》是为数不多的可以预见的爆款。游戏年中在国内市场上线,至今仍稳定在iOS畅销榜前100;“彩蛋党”是优化打造的一匹黑马。它在推出一段时间后,直到12月才跃上iOS畅销榜TOP50。

此外,SLG《无尽的拉格朗日》在上线半年后,去年购买力大增,iOS畅销榜排名一度从50冲到TOP10。虽然后续成绩有所下滑,但游戏依然获得了年度更高的巅峰。

千兆更注重长期经营,通过合理的收益核算方法获得良好的年报数据。期间《一心逍遥法外》基本维持了上一年的水平,一直保持在iOS畅销榜前20,缩短了Q4波动下滑时的摊销期,也增加了游戏的年营收。包括前年上线的《地下城堡3:灵魂之诗》,游戏从去年开始跌出iOS畅销榜前100。但由于公司是根据道具的消耗来确认营收的,所以营收也是滞后的。

世纪华通和IGG是仅有的两家游戏收入降幅超过10%的公司,分别下降了23%和24%。究其原因,无非是老产品收益下降,新产品能力有限。

年内,世纪华通上线了《欢乐人生传奇世界》和《龙飞岛历险记》。在《生活的乐趣》没有踏上热播电视剧的时候,《传奇世界》没有大规模推广,《龙飞岛历险记》作为主要产品出海,创收业绩可想而知。

IGG的主要产品仍然是王国时代,期间提供了公司80%的收入。王国时代的年收入从上一年的50亿港元下降到36亿港元。在此期间,只有相对少量的《神话英雄》实现了收入增长,该公司最有前途的中继产品Viking Rise今年才推出。

目前仍有9家公司紧随头部厂商之后,游戏收入超过20亿。不同的是,去年,游族网络退出了20亿俱乐部。冰川网反而在排名中攀升了23位,年营收高于巨人网络。这个区间的厂商收入比较接近,年度排名竞争和流动性也比较激烈。

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冰川网络游戏收入同比增长308%,移动游戏收入增长超过400%。主要原因是2021年底上线的《圣魂冲突》在期间产生了收入,《超能力世界》也在期间上线。与此同时,《圣魂冲突》海外版《X-hero》开始大规模购买。

以上两款游戏都采用了相同的分发套路。公司在年报中提到,新游戏采用购买小型休闲游戏的模式,期间成功触达大量用户。新产品已取代《远征2》等IP产品成为公司主要收入,全年总收入超过17亿元。

前年公司加大了对X-hero的购买,但是没有获得相应的收益,所以还是亏本。去年,在发现营收的秘密后,迅速融资,成为冷清市场中不可多得的黑马。

只有30%的公司实现了增长

着眼于公司自身的经营状况,76家公司中只有25家游戏收入出现增长,其余51家均出现下滑。与前几年接近五五分成的情况相比,去年营收下滑的公司占了大多数,情况尤为惨烈。

收入上升的公司中,有12家增速超过20%,有5家增速超过50%。大多数公司的增长率都很低。当然,这也和往年的营收基数有关。比如上面提到的网易、吉比特、三七娱乐、幻境,都属于营收超过20亿的大公司。

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除了冰川网络,游戏收入增速超过100%的还有勇士网络和陈明健康,这两家公司都在去年推出了新产品。这两家公司的营收都不算太大,营收的激增来自于业务的突破。

永世网络去年开始实施发行业务。深渊之眼空在去年推出之初就登上了iOS畅销榜的TOP10,之后的排名波动很大。在本报告所述期间,它定期以三周为周期重返前200名。《深渊之眼空和之前的蓝航(和满巢网联合开发,由Mile by Mile发行)相比,确实不算是大爆款,但是分了之后估计会有不错的盈利。

去年,公司进一步扩大了规模。目前新增项目Project9和Project 10,人数从239人增加到383人,其中技术和运营人员大幅增加。

陈明健康通过投资和收购转变了游戏业务,并于去年成功与大型制造商建立了联系。新产品《魂街:天生为王》由中国手游发布,上线首日流量2200万,一周破亿。过渡已经一年多了。陈明健康去年的游戏收入超过4.46亿英镑,排在第七大道、极限互动和星辉娱乐之前。收购确实起到了快速建立业务基础的作用。

另外,棋牌公司在找到出路后,一直保持着良好的势头。前年投资直播的禅游、故乡互动依然保持增长,增速放缓;联众虽然游戏收入下滑,但去年增加了广告服务,整体业务收入仍在上升。

游戏收入下滑的51家公司中,26家公司下滑幅度超过20%,7家公司同比下滑幅度超过50%。其中富春股份、青瓷游戏、祖龙娱乐、中文手游等大厂商都在这个行列中。

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除了新产品缺货或者创收时间短的因素,一些公司也在缩减业务规模。

汇成科技连续两年下滑超过50%,游戏业务主要通过孟铎开展。公司在年报中提到,自2021年以来,由于行业竞争加剧,移动游戏购买和发行业务的盈利能力逐渐下降。期内游戏研发收入同比增长22.3%,而占大头的游戏发行收入同比下降91.2%。

出海不是一条容易的路

游戏出海被视为行业的重点发展战略,但在大家都挤破头的情况下,想要在海外市场取胜并不容易。

大厂在海平面更容易有突破。在27家上市公司的统计数据中,仅有9家公司实现了出海收入的增长,其中冰川网络和青瓷游戏的同比增幅超过100%,而吉比特、祖龙娱乐、巨人网络和三七娱乐的同比增幅均超过20%。

(注:统计对象包括游戏收入超过70%的公司,或已单独公布游戏收入出海的公司。排名仅供参考。)

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同时,冰川网在海上收入增长榜排名第一,《X-hero》成功翻盘。此外,冰川网今年还推出了《超级世界》的《泰坦之战》海外版。发行思路还是要靠小游戏摄入。目前还未见效,但可以期待后续的游戏表现。

对于很多公司来说,寻求离岸业务的增长仍然很难,产品是一个重要的命题。

持有炸药的公司会更安全。比如“谜题;Survival和Kibit的同心协力在此期间拓展了海外市场,促进了公司海外收入的增加。神州泰岳也主打老产品《起源时代》,去年单场收入增长25%。

有三家公司出海收入有所增长,但整体游戏收入仍有所下降,分别是青瓷游戏、祖龙娱乐和巨人网络。

海上业务的突破,未必能挽回国内业务的颓势。祖龙娱乐在海外推出了《以闪亮之名》,但《诺亚之心》的表现并没有预期的好;青瓷游戏在日本推出《最强蜗牛》,同时国内收入骤降一半;巨人网络开始转向海外,海外收入增长44%。同时,海外收入暂时只占1%,尚未成为增长引擎。

此外,像凯映网络、心跳、鳌拜家族互动等公司,都是游戏整体收入增长,出海收入下降的公司。对于公司来说,在追逐市场的同时,可能需要结合自身的优势。比如开影网络年初发布了大家熟悉的传奇游戏《天使之战》,前三个月基本都在国内iOS畅销榜前100。虽然随后被下架,但也取得了不错的收益。

以下是游戏公司的营收数据:

76家上市游戏公司年报:近七成游戏收入下滑,18家公司提及AIGC应用

AIGC在“降本增效”[S2/]

如果2021年的市场热词是“超宇宙”,那么2022年的市场热词可能是“AIGC”。

在对76家上市公司的统计中,至少有18家公司在年报中提到了AIGC的应用。这里所指的AIGC并不完全等同于之前AI的应用,不仅仅是NPC制作等游戏内容或技术内容,还包括“AI绘画”,可能与降本增效的方向有关。

AI技术已经对游戏公司的业务产生了影响。无论是每个公司都需要的美术作品,购买公司需要的素材制作,还是海外公司需要的翻译环节,公司纷纷在年报中透露AI技术的应用。

完美世界成立了AI中心,由公司游戏业务CEO挂帅,中台技术部牵头,项目制作方深度参与。公司会将其应用到游戏开发、发行、运营的更多场景中。

凯映网络提到,AIGC可以在图像生成、内容研发等诸多方面发挥作用,涉及文字、图像、音频、视频等多种形式。比如利用中旅、稳定扩散等图像生成技术生成原创艺术画和游戏内图标,可以大大提高游戏美术的生产力。

巨人网络成立了AI团队,负责推动AIGC工具在全公司各业务场景的普及,从而降本增效。公司CFO在业绩交流会上,以征途团队为例。AI模型的应用,艺术家的个人效果提升了5~10倍。

昆仑万伟提到,AI技术不仅可以在建模、美术素材生成、动画设计、纹理生成等美术环节发挥作用,还可以在角色设计、游戏世界构建等方面与游戏制作方合作。

鲍彤科技搭建了上面提到的AIGC画图系统,还搭建了基于ChatGPT的翻译系统,提高翻译效率,节约成本。

卧龙地产的游戏业务主要通过君海网络开展。该公司计划在采购层面使用智能工具来降低成本和提高效率,包括应用人工智能技术来提高材料输出的效率和控制材料的成本。

掌趣科技表示,公司已经在美术创意生成、美术生成、代码辅助生成、验证等方面使用了AIGC工具,正在尝试将GPT等相关技术接入游戏产品,如游戏中的智能交互、游戏的智能操作等。

AIGC的应用与上市公司绩效之间没有明显的相关性。在这18家公司中,有12家是游戏收入超过10亿的大公司,去年增长和下降各占一半。AIGC不再是一项遥远的技术。或许当降本增效的理念传播到各个公司,技术的应用会更加普及。

结论

今年的游戏市场不算太火。伽马数据显示,今年中国游戏市场在Q1的实际销售收入环比增长,同比下降。但随着多家主要厂商推出大作,全年市场营收表现仍值得期待。

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